Görsel roman oyunlarında bulmaca entegrasyonunun incelenmesi: Dönütün görev performansı, katılım ve algılar üzerindeki etkisi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2025

Tezin Dili: İngilizce

Öğrenci: SEHA BİLGE ÖZBEK

Danışman: GÖKNUR KAPLAN

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Bu çalışma, bulmaca mekaniği ve geri bildirim türlerinin, akademik dürüstlük üzerine geliştirilen bir görsel roman türündeki eğitsel oyunda öğrencilerin deneyimlerini nasıl etkilediğini incelemektedir. Görsel romanlar (GR), sürükleyici hikaye anlatımıyla tanınsa da, dijital oyun tabanlı öğrenmede (DGBL) yeterince araştırılmamıştır. Bu açığı doldurmak üzere, çalışmanın yarı deneysel koşulunu oluşturan iki dönüt türü içeren, intihal konusuyla ilgili üç bulmacanın yer aldığı orijinal bir oyun olan Integrity.exe, yapay zeka işe koşularak tasarlanıp geliştirilmiştir: bütünleşik Doğru Cevap Bilgisi (DCB) ipuçları ile en aza indirgenmiş "Tekrar Dene" mesajları. Otuz üniversite öğrencisi, oyun sonrası görüşmeler ve gözlemler (nitel) ve oyun verileri ve istatistiklerini (yarı deneysel nicel) içeren eş zamanlı, gömülü karma yöntemli bir desenle tasarlanan çalışmaya katılmıştır. Nitel veriler yarı yapılandırılmış görüşmeler ve gözlemlerden elde edilirken, nicel ölçümler oturum süresi, bulmaca tamamlama süreleri ve bulmacaları çözme girişimi sayılarını içermektedir. Bulgular, tüm katılımcıların GR formatını ilgi çekici, sezgisel ve akademik dürüstlük konusunda farkındalık yaratmada etkili olarak algıladığını göstermiştir. Anlatı çerçevesi ve estetik tasarım, süreklilik sağlayan bir daldırma (immersion) hissi yaratırken, bulmaca entegrasyonu öğrenmeyi pekiştirmiştir. Görüşme verileri, özellikle geri bildirim bağlam içinde görünür olduğunda, intihal/atıf kuralları konusunda artan farkındalık ve daha net hata tanıma olduğunu göstermiştir. Katılım (engagement), gruplar arasında tutarlı bir şekilde yüksek seyretmiş, ancak deney grubundakilerin daha akıcı bir görev ilerlemesi göstermiş ve daha az yardım talep etmiştir. Nicel analizler, toplam oturum süresi veya bulmaca çözme girişimi sayılarında gruplar arasında bir fark göstermiştir. Bununla beraber, DCB dönütünü kullanan deney grubunun, sıralama/dizilim bulmacasını (Bulmaca II) daha akıcı görev ilerlemesi ve daha az yardım talebiyle, önemli ölçüde daha hızlı çözdüğü bulunmuştur. Ancak DCB geri bildirimi alan deney grubunun, Bulmaca II'yi (sıralama) daha hızlı, daha akıcı görev ilerlemesi ve daha az yardım talebiyle çözdüğü bulundu.